Lekcja 4: Pierwszy program

Czas zacząć pisać kod! Nie doczekałeś się, co? Jeszcze jednak powiem jedną rzecz.
2.1.1. Konsola i Graficzny Interfejs Użytkownika
Każdy system Windows ma wiersz polecenia lub inaczej konsolę. Aby ją otworzyć klikamy "Start"->"Uruchom" i wpisujemy "cmd". Powinna wyświetlić nam się nasza wersja systemu Windows.



W konsoli możemy dokonywać kilka operacji. Nam konsola będzie służyła do wyświetlania efektów. Może nie jest to powalające, lecz później będziemy wykorzystywać Graficzny Interfejs Użytkownika (w skrócie GUI), w którym będziemy wyświetlać efekty w oknie programu, które można minimalizować, maksymalizować i zamykać. Jest to o wiele trudniejszy sposób. Wykorzystuje się do tego bibliotekę "Qt", którą będziemy omawiać wraz z programowaniem obiektowym.
2.1.2. Omówienie podstawowych linijek
Otwórzcie teraz projekt, który stworzyliście na poprzedniej lekcji.


Czas na omówienie tych tajemniczych linijek:
  • #include <iostream> to nazwa biblioteki. Czekać! Co to są te biblioteki? To słowo pojawiło się już kilka razy w moim kursie. Są to tzw. wtyczki, które dodają wiele funkcji. Biblioteka <iostream> pozwala na wyświetlenie tekstu i wiele innych. Jest to podstawowa biblioteka. Bibliotek może być tyle, ile chcemy. Całość wyrażenia to dyrektywa #include, gdzie #include to właśnie skojarzenie biblioteki.
  • using namespace std to tzw. przestrzeń nazw. A co to znaczy? Każda biblioteka załadowana do programu zawiera wiele różnych funkcji. Jeśli wczytamy kilka bibliotek, może się zdarzyć, że niektóre nazwy funkcji będą się powtarzać. Weźmy na przykład funkcję, której nazwa po polsku brzmiałaby „WyświetlKomunikat”. Funkcję taką można znaleźć zarówno w bibliotece iostream, jak i w Qt! Jeśli załadujesz do programu obie te biblioteki i wywołasz funkcję „WyświetlKomunikat”, komputer nie będzie wiedział, czy ma wyświetlić komunikat w oknie konsoli przy użyciu funkcji z biblioteki iostream, czy w oknie przy użyciu funkcji z biblioteki Qt! Rozwiązaniem tego typu problemów jest użycie właśnie przestrzeni nazw, które są czymś w rodzaju katalogów nazw. Wiersz kodu using namespace std; oznacza, że w dalszej części pliku z kodem źródłowym zamierzamy używać przestrzeni nazw o nazwie std. Przestrzeń ta jest jedną z najbardziej znanych, ponieważ należy do biblioteki standardowej języka C++. Biblioteka ta jest dostępna jako integralna część języka C++, a jednym z jej składników jest biblioteka iostream.
  • int main() jest to najważniejsza i główna część programu. Jest to funkcja. Każda funkcja ma jakieś zadanie, a więcej poznamy na następnych lekcjach. Oto jak ją poprawnie wywołać:
          int main()
          {
          }
         Zwróćcie uwagę na nawiasy klamrowe, które będą występowały we wszystkich funkcjach.
  • Może przeskoczę jedną linijkę, ale chcę teraz powiedzieć o return 0, jest to funkcja, która zwraca liczbę 0, która oznacza, że wszystko zakończyło się pomyślnie (gdyby wartość była inna, komputer potraktowałby to jako, że coś poszło nie tak). Kończy ona funkcję główną.
  • Teraz wrócę do linijki, którą pominąłem, czyli: cout << "Hello world" << endl; Polecenie "cout" wyświetli tekst ma ekranie znajdujący się między podwójnymi, ostrymi nawiasami i cudzysłowami, a endl, to polecenie, dzięki któremu przechodzimy do następnej linijki. Czyli całe wyrażenie wyświetli w konsoli "Hello world".
Na końcu prawie każdego wiersza musi znajdować się średnik, który oddziela jedną komendę, od drugiej. Jest to jeden z najczęstszych błędów przy pisaniu kodu.

Jak teraz uruchomić konsolę? Wróćmy do poprzedniej lekcji, w której mówiłem o opcjach. Wspomniałem, że w zakładce "Build" na górze, znajdują się przyciski "Build", "Run" i "Run and Build". Te same przyciski znajdują się niżej, tylko w formie obrazków. "Build" skompiluje nam program, ale go nie uruchomi. "Run" uruchomi ostatnio, pomyślnie skompilowany program, a "Run and Build", czego już się można domyślić, skompiluje nam i uruchomi program.


Klikamy "Run and Build" i co się dzieje? Wyskakuje nasz pierwszy program! Jak widać rzeczywiście przedstawia napis "Hello world".


Niżej znajduje się informacja, że wszystko przebiegło pomyślnie oraz czas uruchamiania. Jeszcze niżej komunikat, żeby kontyuować, klikając dowolny przycisk. "Kontynuować", tzn. wyłączyć program.

2.1.3. Komentarze
Przydatną rzeczą w programowaniu są komentarze. Służą (jak już po nazwie wiadomo) do komentowania, opisywania linijek kodu. Jest to szczególnie przydatne, gdy tworzymy jakąś większą grę komputerową.
Aby postawić komentarz w jednej linijce używamy znków // np.
cout<<"Witajcie uzytkownicy" // Wyświetli tekst "Witajcie uzytkownicy"
<<endl; // Przejdzie do następnej linijki

W przypadku komentarzy zajmujących kilka linijek (czego starajmy się unikać) rozpoczynamy znakiem /*, a kończymy */ np.
/*
Polecenie "cout" wyświetla na ekranie napis.
Tu "Witajcie uzytkownicy" i przejdzie do następnej linijki
*/
cout<<"Witajcie uzytkownicy"
<<endl;

Komentarze powinny być zwięzłe i krótkie. Starajmy się również nie opisywać każdej linijki, tylko fragmenty kodu.

Zadanie domowe
Napisz kod, który wyświetli na ekranie:
Lista uczniów
1. Ania
2. Bartek
3. Dawid
4. Filip
5. Kasia
6. Kuba
7. Oskar
8. Patrycja
9. Szczepan
10. Wiktor
Użyj komentarzy

Na następnej lekcji dowiemy się jak coś przechować w pamięci komputera.
<- Spis treści                                                                                                                                      Następna lekcja ->


Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja